[참고] 김명신과 전승규, 온라인 운세 콘텐츠의 이용자들의 이용 만족과 불만족에 다른 회원 유지와 탈퇴에 대한 연구, Design Forum, Vol17, 2007.
운세 관련 웹사이트 회원 관리 시스템의 통계를 기본 데이터로 작성한 논문으로 보인다. 논문에서 몇가지 흥미로운 사항을 발췌한다.
1) 운세 콘텐츠의 중요성
디지털 문화 콘텐츠 분야 중에서 운세(관상) 콘텐츠에 대한 관심을 갖는 것은 동서양을 막론하고 개인 대 개인의 만남과 조화도에 대한 관심은 크다고 사료된다. 또한 전통적으로 중국, 일본, 한국 등에서는 이성간의 만남 속에서 자신의 운명과 상대에 대한 기대가 농축되었기 때문이며, 도가적 사상과 유교적 사상의 잔재에 기인한 문화적 산물이라고도 할 수 있다. 시대와 사회적 환경이 바뀌어도 운세 그리고 사주 그리고 관상에 대한 궁금함과 관심 그리고 흥미는 변하지 않는다고 생각된다. 따라서 이러한 문화 콘텐츠 제품이 많은 관심과 소비가 이루어질 것으로 생각되며 글로벌 문화 콘텐츠 제품 개발에도 경쟁력이 있다고 생각된다.
2) 시장 상황
2-1) 운세 콘텐츠 형식
온라인과 모바일 중심으로 텍스트 형태로 제공돼 왔던 운세 콘텐츠 포털이 DMB나 와이브로 등 새로운 플랫폼과 접목되면서 동영상 등 새로운 방식의 서비스로 전환되기 시작함. 주로 포털 사이트나 이동 통신사 등과 연계돼 왓지만 최근에는 IPTV에 서비스 하면서 동영상 등 새로운 형태의 운세 서비스 제공이 시작됨. [운세포털 도통은 최근 하나TV에 운세 서비스를 공급함. 산수도인은 스카이라이프의 데이터 방송에 서비스를 제공함.]
2-2) 시장 규모
첨단과학과 인터넷 정보 시대에도 점은 사라지지 않고 운명 산업으로 진화함. 젊은이들 구미에 맞춰 재미를 강조하고 재테크, 입시, 이혼 등 전문 영역으로 세분화하는 형식. 인터넷 운세 콘텐츠는 게임 콘텐츠 다음으로 인기. 참고로 45만 역술 무속인이 관련한 운명 산업의 규모는 2조원 (역술인 협회 추산). 영화 산업 규모 (2004년 2조 3000억)에 가까운 규모임. 온라인 기반 운세 콘텐츠 시장 규모는 1000억을 넘어섬. 주로 인터넷 포털 사업자와 이통사와 제휴한 온라인 콘텐츠 시장과 연계. 모바일 게임 전체 시장 규모인 1000억과 유사한 규모의 시장을 형성함.
주요 콘텐츠제공업체(CP)으로 이라이프, 엑소젠, 토톨오즈스타닷컴 등이 있음. 매년 35억에서 50억 규모의 매출을 달성. 특히 연말이나 연초 운세 콘텐츠 수요가 폭증하는 기간에는 업체당 월 매출이 15억~20억에 이름.
브랜드명: 천기누설 / 운세포털 도통.
2-3) 왜 운세 콘텐츠?
운세 콘텐츠 서비스의 안정적인 수익은 서비스의 절반 이상이 유료 기반. 다양한 콘텐츠 사용료도 1500원에서 1만원 사이 등에서 매우 다양해 여성 사용자 층이 매우 두텁기 때문인 것으로 분석됨.
운세 CP는 투자 비용이 많이 들지 않음. 예를 들어 음원을 지속적으로 확보해야 하는 음악 콘텐츠나 지속적으로 개발비요이 투입되는 모바일 게임 등 다른 콘텐츠 콘텐츠와 비교.
2-4) 운세콘텐츠 서비스 운영을 위한 설문 결과
온라인 운세콘텐츠 이용 상황과 느낌이 운세 콘텐츠 온라인 운세 서비스 회원 등록 유지 및 회원 탈퇴에 미치는 하위요인들의 상대적 기여도는 다음과 같이 조사됨
1. 서비스
2. 평판 및 관심 변화
3. 프로그램 운영 및 보안
4. 등록 편의
5. 신뢰 만족
6. 비용 관련
운세콘텐츠 이용 만족도는 1회 사용자가 상대적으로 높고 10회 사용자, 3회 사용자, 탈퇴자 순서로 만족도가 높다는 설문 결과.
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